پس از تیراندازی در ال پاسو در 3 اوت که 22 کشته و دهها زخمی برجای گذاشت، یک موضوع آشنا دوباره نمایان شد: اغلب، زمانی که یک مرد جوان تیراندازی میکند، مردم سعی میکنند این تراژدی را به گردن بازیهای ویدئویی خشن و دیگر انواع آن بیاندازند.
این بار، ستوان فرماندار تگزاس، دن پاتریک، بخشی از تقصیرها را به گردن صنعت بازیهای ویدیویی و گیمینگ انداخت که «قتل را به جوانان آموزش میدهد». کوین مک کارتی رهبر اقلیت جمهوری خواه مجلس نمایندگان کالیفرنیا در ادامه بازیهای ویدیویی را که «افراد را از انسانیت خارج میکنند» محکوم کرد و آن را «مشکلی برای نسلهای آینده» خواند و پرزیدنت ترامپ به «تجلیل از خشونت» در جامعه، از جمله «بازیهای ویدیویی وحشتناک و خشن» اشاره کرد.
اینها همان ارتباطاتی است که یک قانونگذار فلوریدا پس از تیراندازی در پارکلند در فوریه 2018 به آن پرداخت، این گزارشات نشان میدهد مرد مسلح در آن پرونده «آماده بود دانشآموزان را مانند یک بازی ویدیویی انتخاب کند.» اما، کریستوفر جی فرگوسن، بهعنوان محققی که تقریباً 15 سال است بازیهای ویدیویی خشونتآمیز را مطالعه کرده است، میگوید که هیچ مدرکی برای حمایت از این ادعاها مبنی بر ارتباط رسانههای خشونتآمیز و خشونت در دنیای واقعی وجود ندارد.
در سال 2011، دادگاه عالی ایالات متحده حکم داد که تحقیقات ارتباط روشنی بین بازیهای ویدیویی خشونت آمیز و رفتار پرخاشگرانه در جامعه پیدا نکرده است. جرم شناسانی که تیراندازیهای دسته جمعی را مطالعه میکنند، به طور خاص از این نوع ارتباطات به عنوان یک «افسانه» یاد میکنند. در سال 2017، بخش روانشناسی و فناوری رسانه انجمن روانشناسی آمریکا بیانیهای منتشر کرد و به خبرنگاران و سیاستگذاران پیشنهاد داد تا با توجه به فقدان شواهد برای این موضوع، ارتباط بین تیراندازیهای جامعه را با بازیهای خشونتآمیز متوقف کنند.
تاریخچه یک وحشت عمومی
پس چرا بسیاری از سیاست گذاران تمایل دارند بازیهای ویدئویی خشونت آمیز را مقصر خشونت بدانند؟ دو دلیل اصلی وجود دارد:
اولین مورد، تلاشهای جامعه پژوهشی روانشناختی برای بازاریابی خود به عنوان کاملاً علمی است. این به یک بحران تکرار منجر شد و محققان اغلب قادر به تکرار نتایج مطالعات خود نیستند. در حال حاضر، محققان روانشناسی در حال ارزیابی مجدد تحلیلهای خود در مورد طیف گستردهای از مسائل هستند (نه فقط بازیهای ویدیویی خشونتآمیز، بلکه نژادپرستی، موقعیتهای قدرت و موارد دیگر).
بخش دیگری از پاسخ به طور خاص در تاریخ پر دردسر تحقیقات خشونت آمیز بازیهای ویدیویی نهفته است. از اوایل دهه 2000، برخی از محققان، مدافعان ضد رسانه و گروههای حرفهای مانند APA کار خود را شروع کردند تا مجموعهای از نتایج کثیف و اغلب متناقض را به نگرانیهای عمومی در مورد خشونت مرتبط کنند. بازتاب الگوهای تاریخی این نوع وحشت عمومی، مانند نگرانیهای دهه 1950 درباره کتابهای کمیک و تلاشهای تیپر گور برای مقصر دانستن موسیقی پاپ و راک در دهه 1980 برای خشونت، رابطه جنسی و شیطان پرستی بود.
به ویژه در اوایل دهه 2000، تبلیغات مشکوکی در مورد بازیهای ویدیویی خشونتآمیز بهطور غیرانتقادی ارائه میشد. اما خوشبختانه در طول سالها، اعتماد محققان به اینکه بازیهای ویدیویی خشونتآمیز بر پرخاشگری یا خشونت تأثیر میگذارند، از بین رفته است.
بررسی تمام متون علمی در ارتباط با بازی و گیمهای ویدیویی
کریستوفر جی فرگوسن در تحقیقات خود میگوید: تحقیقات من میزانی را بررسی کرده است که بازیهای ویدیویی خشونت آمیز میتوانند پرخاشگری و خشونت جوانان را پیش بینی کنند. در یک متاآنالیز در سال 2015، من 101 مطالعه را در مورد این موضوع بررسی کردم و دریافتم که بازیهای ویدیویی خشونت آمیز تأثیر کمیبر پرخاشگری، خلق و خو، رفتار کمکی یا نمرات کودکان دارد.
دو سال بعد، شواهدی یافتم که نشان میداد سوگیریهای تحریریه مجلات علمی سابقه علمی بازیهای ویدیویی خشن را مخدوش کرده است. مطالعات تجربی که اثراتی را یافتند، نسبت به مطالعاتی که هیچ اثری را پیدا نکردند، بیشتر انتشار مییافتند. این با یافتههای دیگران مطابقت داشت. همانطور که دادگاه عالی خاطرنشان کرد، تشخیص هر گونه تأثیر ناشی از بازیهای ویدیویی از تأثیرات سایر رسانهها، مانند کارتونها و فیلمها، تقریباً غیرممکن است.
هر ادعایی مبنی بر اینکه شواهد ثابتی وجود دارد که بازیهای ویدیویی خشونت آمیز پرخاشگری را تشویق میکنند، به سادگی نادرست است. امروزه افزایش محبوبیت بازیهای ویدیویی خشونت آمیز به خوبی شناخته شده است که با کاهش قابل توجه خشونت جوانان مرتبط میباشد، نه افزایش آن. این همبستگیها بسیار قویتر از آنچه در تحقیقات رفتاری دیده میشود، هستند. تحقیقات جدیدتر نشان میدهد که انتشار بازیهای ویدیویی خشن بسیار پرطرفدار با کاهش فوری جرایم خشونتآمیز همراه است و اشاره میکند که انتشار آنها ممکن است باعث افت این جرائم شود.
نقش انجمنها و گروههای حرفهای
با وجود شواهد اندک، چرا قانونگذاران همچنان سعی میکنند بازیهای ویدیویی خشونت آمیز را عامل تیراندازیهای دسته جمعی جوانان در جامعه بدانند؟ آیا گروههایی مانند انجمن ملی میتوانند اسلحههای خیالی را به طور جدی مقصر خشونت با اسلحه بدانند؟
یکی از عناصر کلیدی این مشکل، تمایل سازمانهای صنفی حرفهای مانند APA برای ترویج باورهای نادرست درباره بازیهای ویدیویی خشونتآمیز است. این گروهها عمدتاً برای ترویج یک حرفه در میان رسانههای خبری، مردم و سیاست گذاران، تأثیرگذاری بر قوانین صدور مجوز و بیمه وجود دارند. آنها همچنین دریافت کمکهای مالی و عناوین روزنامهها را آسانتر میکنند. روانشناسان و محققان روانشناسی سالانه به آنها حقوق میدهند تا نمایه عمومی روانشناسی را افزایش دهند. اما این خطر وجود دارد که عموم مردم موقعیتهای تبلیغاتی را با علم عینی اشتباه بگیرند.
در سال 2005 APA اولین بیانیه خط مشی خود را که بازیهای ویدیویی خشونت آمیز را به تجاوز مرتبط میکرد، منتشر کرد. با این حال، تجزیه و تحلیل کریستوفر جی فرگوسن از اسناد داخلی APA با جرم شناس آلن کوپنهاور نشان داد که APA ناسازگاریها و مشکلات روش شناختی در دادههای تحقیق را نادیده میگیرد.
APA بیانیه خود را در سال 2015 به روز کرد، اما بلافاصله جنجال به پا شد به طوری که بیش از 230 محقق به این گروه نامه نوشتند و از آن خواستند که انتشار بیانیههای سیاستی را به طور کامل متوقف کند.
این موضوع که این گروه اظهارات تحقیقات علمی واقعی را نادرست معرفی میکند و به افکار عمومی نادرست میپردازد، به اندازه کافی بد است، اما زمانی بدتر است که این دروغها به گروههای مدافعی مانند NRA اجازه میدهند تا تقصیر خشونت را به سمت مسائل غیرمجاز مانند بازیهای ویدیویی منتقل کنند و تلاش برای رسیدگی به بیماریهای روانی و مسائل دیگر، مانند نیاز به کنترل اسلحه، که در واقع با خشونت با اسلحه مرتبط است را از بین ببرند.